quinta-feira, 24 de julho de 2014

Tabuleiro Algébrico


TABULEIRO ALGÉBRICO





10 – n

3n – n

3n

2n + 4
2

2n2

n2 + 1

4n
2

2(n+1)










n – 3



n + 3









3(n –1)

Você necessitará: um dado e 2 peões


n2









6 – n

COMO JOGAR?
Cada jogador lança o dado na sua vez.

  1. Substitua o número que saiu no dado na expressão algébrica da “casa” onde se encontra seu peão.
  2. Ande tantas casas quanto for o valor calculado.

2n + 3






3n










(n – 1)2





2n – 3

O ganhador será o jogador que primeiro completar três voltas ao redor do tabuleiro

8 – n








3(n –1)


2n










2n – 2

N + 1


2(n –2)

n – 2

3n – 3

12 – 2n

n

n + 2

INÍCIO


Por : Neto Sato Nº33

Memória Dos Fatos


MEMÓRIDOS FATOS
Objetivos:
a) Fixar fatos estudados (total até 18), como adição e multiplicação.
b) Desenvolver o raciocínio.

Material:

Cartões de numerais de zero a nove, repetidos 2 vezes;
Palitos de picolé

Instruções:

  • Colocar os cartões no centro da mesa com os numerais virados para baixo
  • Cada aluno deverá virar 2 cartões ao mesmo tempo e fazer a soma (ou multiplicação).
  • Aquele que disser a soma (ou produto) certa (o) terá direito a pegar um palito

     Por : Neto Sato Nº33

Sacolinha De Fatos


SACOLINHA DE FATOS
Série: Pode ser aplicado a qualquer série, dependendo do grau de complexidade dos cálculos.
Objetivo: Desenvolver no aluno o gosto pela matemática, tornando-a mais atrativa para o mesmo.
Material:
  • Cartões com os fatos em nível dos alunos (adição, subtração, multiplicação ou divisão).
  • Sacola de plástico ou tecido.
Como Jogar:
  • 4 a 6 jogadores ou a turma dividida em equipes.
  • Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado.
  • Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola.
  • Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.

    Por : Neto Sato Nº 33

Cartela Cheia Vence


Cartela Cheia Vence
Para jogar o Bingo, cada estudante produz sua cartela, dividindo uma folha de papel sulfite em dez quadrinhos (2 x 5). Em cada quadro eles escrevem um resultado presente nas várias tabuadas estudadas. A professora apresenta uma multiplicação e quem tiver o resultado marca com uma peça. O jogo permite variações. Uma das possibilidades é montar as tabelas com as contas. Nesse caso, são os resultados que a professora deve cantar. Ganha a partida quem completar a cartela primei

Por : Neto Sato Nº33

Ganha Mais Rápido


GANHA O MAIS RÁPIDO


O Stop é um dos jogos que auxiliam na memorização. Cada aluno recebe uma cartela com a indicação de algumas tabuadas (abaixo). A professora canta um número, o 3, por exemplo, e a turma escreve os resultados das multiplicações entre esse algarismo e os já escritos na cartela. O primeiro a terminar fala "stop". A correção é feita no quadro negro, com a atribuição de cinco pontos para cada acerto.
Por : Neto Sato Nº33

Dominó De Frações

DOMI DE FRAÇÕES

OBJETIVOS:


  • desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático;
  • desenvolvimento de estratégias de jogo;
  • estimular a observação e concentração.
MATERIAL:


Dominó de frações com 28 peças.

RELATOS HISTÓRICOS
Considerados grandes aliados na construção dos conceitos lógico-matemáticos os jogos podem desencadear o desenvolvimento dos mecanismos de equilibração, constituindo-se valiosos meios para favorecer a construção dos conhecimentos.
É importante ressaltar que o jogo permite a aprendizagem e o desenvolvimento da criança. É sobretudo a ação de jogar o grande impulso para o aprender e essa ação sem dúvida depende da compreensão. Vale lembrar que os jogos de regras, por ter regras, pressupõe organização, coordenação, e ação cooperativa.
O jogo de dominó é um instrumento que possibilita o desenvolvimento dos conceitos lógico-matemáticos, além de oferecer a oportunidade ao professor de levantar diferentes estratégias de trabalho, considerando as diferentes faixas etárias dos alunos.
O jogo traz, na sua estrutura e forma de jogar alguns aspectos que podem auxiliar na construção de conceito, como:
  1. Noção Espacial – quando o jogo é organizado em um espaço determinado, obedecendo às regras.
  2. Representação – a criança tem de observar o que está acontecendo em cada momento do jogo, concentrando sua atenção nas peças que estão sendo utilizadas para atingir seu objetivo.
  3. Antecipação e Planejamento – a criança precisa prestar a atenção para poder imaginar previamente, antecipar a jogada identificando qual peça utilizará.
  4. Busca de diferentes soluções – o jogo auxilia e incentiva o aluno a adotar uma atitude de pesquisa e questionamento em busca de soluções.
  5. Identidade – no jogo de dominó há respeito pelas regras, pelo outro e pela sua vez de jogar.








PROCEDIMENTOS:

Como jogar?
As regras do dominó são bastante simples e quase todo mundo conhece. Mas se você não conhece Podem participar 2, 3 ou 4 jogadores. As peças devem ser embaralhadas com as faces ilustradas voltadas para baixo. Depois, cada jogador pega uma peça de cada vez no monte até que todas estejam distribuídas. Uma pessoa sorteada começa o jogo, revelando uma peça. Então, no sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores, um a um, vão juntando peças pelas figuras iguais às das pontas do conjunto que vai se formando. Se um jogador não tiver nenhuma peça com ilustrações iguais às das pontas, ele fica uma rodada sem jogar. Ganha quem conseguir se livrar de todas as suas peças antes dos outros.

 Por : Neto Sato 33º

Dedo No Gatilho

Número de participante: 2 (um para cada lado da tabela).

Regras do jogo:
• Cada participante escolhe um lado da cartela (frente ou verso)
• Depois de fazer a escolha, o professor propõe uma multiplicação referente à tabela de 3 ou 4. Os jogadores devem apontar o resultado em sua cartela.
• O jogador que apontar primeiro, marca um ponto.
• O jogo continua com o professor propondo outras multiplicações.
• Vence quem obtiver o maior número de pontos.

OBSERVAÇÂO:

• Caso o professor não tenha como construir as cartelas, uma opção é fazê-las no quadro e propor a competição dividindo a turma em dois grupos, cada um deles ficará com um lado da tabela. Cada grupo forma uma fila e conforme o professor for falando uma multiplicação o primeiro de cada fila corre em direção ao quadro e aponta o resultado correto, quem apontar primeiro o resultado correto marca um ponto.
• Não é necessário trabalhar apenas com multiplicação com esses números, o professor pode trabalhar problemas matemáticos como outras operações, como: adição, divisão, subtração, radiciação ou potenciação


 Por Neto Sato Nº 33

quarta-feira, 23 de julho de 2014

Jogo De Cartas


OBJETIVO:
Desenvolver cálculos mentais, fixar a multiplicação e a adição.
MATERIAL:
Cartas preparadas pelos alunos usando cartolina, canetão e tesoura.


PROCEDIMENTOS:
Cada aluno faz 10 cartas, do tamanho das cartas do baralho, numeradas de 1 a 10.
  1. Juntam-se 4 alunos para jogar. As cartas de todos são embaralhadas e 8 delas são colocadas na mesa com a face para cima.
  2. Um dos jogadores começa como árbitro. Ele diz o resultado de uma multiplicação feita com os números das cartas da mesa. Por exemplo: 40, que é resultado de 8x5.
  3. Dos outros três, o primeiro que pegar essas cartas (8 e 5), fica com elas.
  4. Começa nova rodada. As duas cartas retiradas são substituídas por duas tiradas do monte. Um novo jogador passa a ser o árbitro.
  5. O jogo acaba quando o monte de cartas acabar. O vencedor é quem tem mais cartas na mão.




Ao invés de multiplicação, pode-se dar o resultado de uma adição. Pode-se também dar o resultado da multiplicação de dois números somando a um terceiro número.



Moldura5
Moldura4
Moldura7
Moldura6
Moldura13









Moldura12
Moldura11
Moldura9
Moldura10
Moldura8
Publicado Por : Rodrigo Hipolito

Jogo Da Batalha

Jogo da Batalha (dois alunos ou mais)


Material:
Dezoito cartas contendo seis números designados de 3 maneiras diferentes.
Execução:
Distribuem-se igualmente as cartas entre os jogadores.
Um joga uma carta na mesa. O outro lança a sua carta sobre a do adversário.
O que tiver a carta mais alta ganha o par.
Se as cartas tiverem o mesmo valor voltam a jogar de novo, e o que lança a carta mais alta, leva.
Ganha o que tiver recolhido mais cartas.
Poderão também somar-se os números das cartas e ver qual o resultado obtido por cada um dos jogadores.

Variante para 6 jogadores:
Cada jogador vai passando uma das suas cartas ao colega da direita, até ter as três cartas com o mesmo número representado de 3 maneiras diferentes.





9






5 + 4





6 + 2+ 1





10





4 + 4 + 2





11 - 1















ONZE






9 + 2






12 - 1





12






4 + 4 + 4






10 + 2
















TREZE





12 + 1






14 - 1






14






10 + 4






CATORZE

                     Publicado Por : Rodrigo Hipolito

Baralho Matemático Conjunto Z


BARALHO MATETICO – CONJUNTO Z
OBJETIVO:

a) Oportunizar contato com as quatro operações de modo divertido;
b) Vivenciar momentos de descontração e alegria e assim adquirir o gosto pela matemática.

MATERIAL:
a) 48 cartas - 24 com operações desejadas e 24 com os resultados.
Em cartolina recortam-se 48 cartas para cada grupo de três ou quatro jogadores: 24 com as operações desejadas e 24 com os resultados. Para as séries iniciais, as operações serão de adição e de subtração. Para as séries mais adiantadas, as cartas poderão conter operações de multiplicação e divisão, mais simples ou mais complexas, bem como outros conceitos matemáticos, dependendo das condições da turma.




RELATOS HISTÓRICOS:

a) Através de jogos de baralhos desenvolve-se raciocínio, ação rápida e pensamento lógico, além da descontração, integração e prazer de competição.
b) O jogo de baralhos foi trazido pelos imigrantes e perpassa pela história do nosso povo.

PROCEDIMENTOS:
a) No centro da mesa, colocam-se as 24 cartas, viradas para baixo, em forma de monte, contendo os resultados.
b) As outras 24 cartas contendo as operações serão divididas entre os participantes .
c) Cada aluno desvira uma carta da mesa. Encontrando a resposta certa para uma das cartas que tem na mão, forma com ela um par e ganha um ponto, se a resposta não corresponder a nenhuma das operações contidas em suas cartas, recoloca a carta no centro da mesa, com o resultado para baixo, reiniciando, desse modo, um segundo monte, e passa a vez para o companheiro.
d) Se o aluno comprar a carta com o resultado 8, por exemplo, e formar um conjunto com a carta 11 – 4, o resultado estará errado e ele perderá um ponto.
e) A conferência dos resultados e a marcação dos pontos será feita numa ficha, pelos próprios alunos.

Observações:

É preciso cuidar para que haja só um resultado correto para cada carta, e as 24 operações deverão ter resultados diferenciados.
É oportuno lembrar também que deve haver rodízio entre os participantes dos vários grupos, a fim de que todos possam jogar realizando tantas operações diferentes quanto forem os baralhos dos diferentes grupos. Outra variante é que o jogo seja disputado em duplas.
Os baralhos deverão ser diferentes entre si. Desta forma, a simples troca de cartas entre os grupos garantirá um jogo novo e estimulante.



BARALHO MATEMÁTICO – CONJUNTO Z (1- adição algébrica 2- quatro operações)





+5 - 4 =




+ 3


- 2 + 8 =


+ 12


Operações (adição algébrica)
Resultados
1) +5 – 4 =
2) – 3 + 5 =
3) – 7 + 10 =
4) +9 – 5 =
5) +1 +4 =
6) – 2 + 8 =
7) – 3 + 10 =
8) + 5+3 =
9) – 1 + 10 =
10) – 2 + 12 =
11) + 13 – 2 =
12) – 8 + 20
13) – 5 + 4 =
14) + 3 – 5 =
15) + 7 – 10 =
16) – 9 + 5 =
17) – 1 – 4 =
18) + 2 – 8 =
19) + 3 – 10 =
20) – 5 – 3 =
21) + 1 – 10 =
22) + 2 – 12 =
23) – 13 + 2 =
24) + 8 – 20 =

1) +1
2) +2
3) +3
4) +4
5) +5
6) +6
7) +7
8) +8
9) +9
10) +10
11) +11
12) +12
13) – 1
14) – 2
15) – 3
16) – 4
17) – 5
18) – 6
19) – 7
20) – 8
21) – 9
22) – 10
23) – 11
24) – 12


Operações (quatro operações)
Resultados
1)(–14) (–7) =
2)(–20) (– 5) =
3)(–12) (–2) =
4)(+16) (+2) =
5) +13 – 3 =
6)(+4) (+3) =
7) – 6+20 =
8) + 8+8 =
9)(+6) (+3) =
10)(–4) (–5) =
11) –2+24 =
12)(–3) (–8) =
13)(+18) (–9)=
14)(–12) (+3) =
15) (–24) (+4)=
16)(–32) (+4) =
17) – 8 – 2 =
18) (+2) (–6) =
19) + 6 – 20 =
20) – 18 + 2 =
21)(–9) (+2) =
22)(+2) (–10) =
23) –10 – 12 =
24) (+6) (–4) =

1) +2
2) +4
3) +6
4) +8
5) +10
6) +12
7) +14
8) +16
9) +18
10) +20
11) +22
12) +24
13) – 2
14) – 4
15) – 6
16) – 8
17) – 10
18) – 12
19) – 14
20) – 16 21) – 18
22) – 20
23) – 22
24) – 24



                  
Publicado Por : Rodrigo Hipolito



Jogo Da Memória

Objetivos:
fazer com que a criança relacione os símbolos (números) e quantidade;
estimular a memória.

Materiais:
folhas sulfite;
papel cartão ou cartolina de duas cores;
tesoura;
cola;
figuras impressas.
Para a confecção de um jogo de cartas:
cole as figuras (cartas) impressas no papel cartão ou cartolina (cole os números em uma cor e as figuras em outra cor);
recorte, seguindo a linha preta.
Observações:
apresentamos uma sugestão para as cartas, mas você pode criar ou pedir para que cada grupo crie o seu;
o professor pode realizar vários níveis de disputa, entre os perdedores e entre os vencedores;
o professor pode embaralhar as cartas a cada 3 tentativas ou mais;
o professor pode dar prêmios para os integrantes do grupo vencedor;
o professor pode utilizar a mesma brincadeira substituindo o número por somas, divisões ou expressões matemáticas, dependendo da série e da matéria que se deseja trabalhar.
Desenvolvimento:
a) divida a sala em 2, 4, 6 ou 8 grupos, dependendo do número de alunos;
b) distribua um jogo de 20 cartas (10 de uma cor e 10 de outra) para cada grupo;
c) distribua as cartas na mesa, com os desenhos e números para baixo, de maneira que fique os números de um lado e os desenhos de outro;
d) dite as regras do jogo:
* um aluno do primeiro grupo vira um número e uma figura;
* se coincidir o número com a quantidade correspondente nas duas cartas, o grupo ganha pontos e as cartas são retiradas do jogo;
* se o número não corresponder a quantidade de figuras da carta virada, o jogador volta as cartas na mesma posição em que estavam, passa a vez para o outro grupo e não ganha ponto;
* os integrantes do grupo não podem ajudar quem está jogando;
* todos devem prestar atenção para tentar virar o número com a quantidade de figuras correspondente    


                                     Publicado por : Rodrigo Hipolito

terça-feira, 22 de julho de 2014

Jogo desafio dos numerais


Publicado por : Neto Sato nº33

Jogos variados de matemática

Ei, está com dificuldades em matemática ?Não espere mais, aprenda se divertindo de montão basta acessar e se divertir aprendendo    www.jogosdematematica.org/



Postado por: Neto Sato nº33

Quadro Numérico

Finalidade: trabalhar raciocínio, atenção e as operações: adição e subtração.
Materiais: E.V.A. em várias cores (para fazer o quadrado e as fichas de números).
REGRAS DO JOGO:
  • O adulto escolhe as bases para formar o quadrado, depois pede à criança que coloque o círculo com o número que represente a soma dos quadradinhos da base;
  • Pode ser feito o inverso: colocar 02 ou 03 bases e o círculo com o número. A criança deverá escolher as bases que contemplarão o quadrado de modo que a soma das estrelas corresponda ao número do círculo;
  • Da mesma forma, pode-se brincar com a subtração, retirando a base do quadrado.

                               Publicado Por : Rodrigo Hipolito

Pingue-Pongue Matemático

Número de participantes 
Dois 

Objetivo Preencher o maior número possível de casas do tabuleiro, antes do adversário e a partir do resultado da multiplicação dos dados 

Material necessário 
- cartolina 
- canetinhas 
- tesoura 
- papel contact 
- 15 fichas vermelhas e 15 fichas azuis 
- 2 dados numéricos 

Como fazer 
Recorte um retângulo na cartolina e desenhe uma tabela com cinco colunas e três linhas. Preencha com resultados possíveis da multiplicação dos dois dados (ver exemplo abaixo) e encape com papel contact. 

6 15 20 9 30 
25 12 8 36 16 
1 10 18 24 5 

Como jogar 1. Um dos participantes fica com as fichas vermelhas e o outro, com as azuis. Os dois tiram a sorte nos dados, para ver quem irá começar a brincadeira. 

2. Cada jogador, na sua vez, lança os dados e multiplica os números obtidos. Se, na tabela, houver o resultado da operação, o participante coloca uma de suas fichas sobre ele. Vence quem conquistar o maior número de casas com suas fichas.



                                                            Publicado Por : Rodrigo Hipolito

Jogo do 24

Regras do Jogo do 24

  1. À volta da mesa colocam-se 4 jogadores, havendo uma quinta pessoa que será o coordenador da mesa.
  2. O coordenador é quem coloca as cartas em jogo e contabiliza os pontos dos jogadores.
  3. O coordenador mantém as cartas consigo e vai lançado do baralho uma carta de cada vez, colocando-a no centro da mesa.
  4. O objectivo do jogo é ganhar o máximo de pontos por ser o primeiro a chegar ao resultado 24,
  5. utilizando os 4 algarismos da carta. Pode-se somar, subtrair multiplicar e dividir. Devem-se utilizar todos os 4 algarismos mas cada um apenas uma vez.
  6. Ganha a carta em jogo o jogador que primeiro toque na carta e consiga rapidamente dar a solução.
  7. Esse jogador diz primeiro qual é a última operação que efectuou dentro de 3 segundos (exemplo: 6x4=24) e depois tem 15 segundos para dar a solução completa (exemplo: 2+2=4; 2x3=6; 6x4=24).
  8. Quando estiverem jogadas todas as cartas, o coordenador soma os pontos de cada jogador.
  9. Quando os participantes reclamam em simultâneo a resolução da carta, ganha aquele que der a resposta primeiro.
  10. Quando os jogadores não conseguem encontrar a solução da carta em jogo, esta será retirada.
  11. Os participantes devem manter-se sentados e em silêncio durante o jogo, para que haja maior concentração durante o jogo.
  12. Não é permitido aos participantes o uso de papel e material de escrita.
  13. É falta quando:
    1. O participante não responde dentro do tempo estabelecido;
    2. A solução dada é incorrecta;
    3. O participante toca na carta com mais de um dedo.
  14. Uma vez que seja marcada falta, a carta continua em jogo, não podendo o jogador que tenha cometido a falta, responder.






                                             Publicado por : Rodrigo Hipolito

Sudoku

Sudoku-Começa com alguns quadrados ja preenchidos na tebela.O objetivo do Sudoku e preencher os quadrados vazios com números entre 1 e 9 (apenas um numero em cada quadrado) de acordo com o seguinte:O Número preenchido não pode ser usado numa mesma linha.O mesmo serve para colunas.O número preenchido pode ser usado apenas uma vez em cada quadrante


                                                 Publicado por : Rodrigo Hipolito