quinta-feira, 24 de julho de 2014

Tabuleiro Algébrico


TABULEIRO ALGÉBRICO





10 – n

3n – n

3n

2n + 4
2

2n2

n2 + 1

4n
2

2(n+1)










n – 3



n + 3









3(n –1)

Você necessitará: um dado e 2 peões


n2









6 – n

COMO JOGAR?
Cada jogador lança o dado na sua vez.

  1. Substitua o número que saiu no dado na expressão algébrica da “casa” onde se encontra seu peão.
  2. Ande tantas casas quanto for o valor calculado.

2n + 3






3n










(n – 1)2





2n – 3

O ganhador será o jogador que primeiro completar três voltas ao redor do tabuleiro

8 – n








3(n –1)


2n










2n – 2

N + 1


2(n –2)

n – 2

3n – 3

12 – 2n

n

n + 2

INÍCIO


Por : Neto Sato Nº33

Memória Dos Fatos


MEMÓRIDOS FATOS
Objetivos:
a) Fixar fatos estudados (total até 18), como adição e multiplicação.
b) Desenvolver o raciocínio.

Material:

Cartões de numerais de zero a nove, repetidos 2 vezes;
Palitos de picolé

Instruções:

  • Colocar os cartões no centro da mesa com os numerais virados para baixo
  • Cada aluno deverá virar 2 cartões ao mesmo tempo e fazer a soma (ou multiplicação).
  • Aquele que disser a soma (ou produto) certa (o) terá direito a pegar um palito

     Por : Neto Sato Nº33

Sacolinha De Fatos


SACOLINHA DE FATOS
Série: Pode ser aplicado a qualquer série, dependendo do grau de complexidade dos cálculos.
Objetivo: Desenvolver no aluno o gosto pela matemática, tornando-a mais atrativa para o mesmo.
Material:
  • Cartões com os fatos em nível dos alunos (adição, subtração, multiplicação ou divisão).
  • Sacola de plástico ou tecido.
Como Jogar:
  • 4 a 6 jogadores ou a turma dividida em equipes.
  • Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado.
  • Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola.
  • Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.

    Por : Neto Sato Nº 33

Cartela Cheia Vence


Cartela Cheia Vence
Para jogar o Bingo, cada estudante produz sua cartela, dividindo uma folha de papel sulfite em dez quadrinhos (2 x 5). Em cada quadro eles escrevem um resultado presente nas várias tabuadas estudadas. A professora apresenta uma multiplicação e quem tiver o resultado marca com uma peça. O jogo permite variações. Uma das possibilidades é montar as tabelas com as contas. Nesse caso, são os resultados que a professora deve cantar. Ganha a partida quem completar a cartela primei

Por : Neto Sato Nº33

Ganha Mais Rápido


GANHA O MAIS RÁPIDO


O Stop é um dos jogos que auxiliam na memorização. Cada aluno recebe uma cartela com a indicação de algumas tabuadas (abaixo). A professora canta um número, o 3, por exemplo, e a turma escreve os resultados das multiplicações entre esse algarismo e os já escritos na cartela. O primeiro a terminar fala "stop". A correção é feita no quadro negro, com a atribuição de cinco pontos para cada acerto.
Por : Neto Sato Nº33

Dominó De Frações

DOMI DE FRAÇÕES

OBJETIVOS:


  • desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático;
  • desenvolvimento de estratégias de jogo;
  • estimular a observação e concentração.
MATERIAL:


Dominó de frações com 28 peças.

RELATOS HISTÓRICOS
Considerados grandes aliados na construção dos conceitos lógico-matemáticos os jogos podem desencadear o desenvolvimento dos mecanismos de equilibração, constituindo-se valiosos meios para favorecer a construção dos conhecimentos.
É importante ressaltar que o jogo permite a aprendizagem e o desenvolvimento da criança. É sobretudo a ação de jogar o grande impulso para o aprender e essa ação sem dúvida depende da compreensão. Vale lembrar que os jogos de regras, por ter regras, pressupõe organização, coordenação, e ação cooperativa.
O jogo de dominó é um instrumento que possibilita o desenvolvimento dos conceitos lógico-matemáticos, além de oferecer a oportunidade ao professor de levantar diferentes estratégias de trabalho, considerando as diferentes faixas etárias dos alunos.
O jogo traz, na sua estrutura e forma de jogar alguns aspectos que podem auxiliar na construção de conceito, como:
  1. Noção Espacial – quando o jogo é organizado em um espaço determinado, obedecendo às regras.
  2. Representação – a criança tem de observar o que está acontecendo em cada momento do jogo, concentrando sua atenção nas peças que estão sendo utilizadas para atingir seu objetivo.
  3. Antecipação e Planejamento – a criança precisa prestar a atenção para poder imaginar previamente, antecipar a jogada identificando qual peça utilizará.
  4. Busca de diferentes soluções – o jogo auxilia e incentiva o aluno a adotar uma atitude de pesquisa e questionamento em busca de soluções.
  5. Identidade – no jogo de dominó há respeito pelas regras, pelo outro e pela sua vez de jogar.








PROCEDIMENTOS:

Como jogar?
As regras do dominó são bastante simples e quase todo mundo conhece. Mas se você não conhece Podem participar 2, 3 ou 4 jogadores. As peças devem ser embaralhadas com as faces ilustradas voltadas para baixo. Depois, cada jogador pega uma peça de cada vez no monte até que todas estejam distribuídas. Uma pessoa sorteada começa o jogo, revelando uma peça. Então, no sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores, um a um, vão juntando peças pelas figuras iguais às das pontas do conjunto que vai se formando. Se um jogador não tiver nenhuma peça com ilustrações iguais às das pontas, ele fica uma rodada sem jogar. Ganha quem conseguir se livrar de todas as suas peças antes dos outros.

 Por : Neto Sato 33º

Dedo No Gatilho

Número de participante: 2 (um para cada lado da tabela).

Regras do jogo:
• Cada participante escolhe um lado da cartela (frente ou verso)
• Depois de fazer a escolha, o professor propõe uma multiplicação referente à tabela de 3 ou 4. Os jogadores devem apontar o resultado em sua cartela.
• O jogador que apontar primeiro, marca um ponto.
• O jogo continua com o professor propondo outras multiplicações.
• Vence quem obtiver o maior número de pontos.

OBSERVAÇÂO:

• Caso o professor não tenha como construir as cartelas, uma opção é fazê-las no quadro e propor a competição dividindo a turma em dois grupos, cada um deles ficará com um lado da tabela. Cada grupo forma uma fila e conforme o professor for falando uma multiplicação o primeiro de cada fila corre em direção ao quadro e aponta o resultado correto, quem apontar primeiro o resultado correto marca um ponto.
• Não é necessário trabalhar apenas com multiplicação com esses números, o professor pode trabalhar problemas matemáticos como outras operações, como: adição, divisão, subtração, radiciação ou potenciação


 Por Neto Sato Nº 33